Las reglas de una murder party explicadas de forma sencilla
Publicado el 27 de octubre de 2026
¿Nunca has jugado a una murder party? Las reglas caben en unas pocas líneas. El resto es tu personaje, tus secretos y tu talento para mentir... o para descubrir a los mentirosos.
La idea
Se ha cometido un crimen. Cada jugador interpreta a un personaje relacionado con la víctima. Todos tienen secretos, todos tienen algo que ocultar, pero solo un jugador es culpable, y lo sabe. El objetivo de los demás: descubrir quién, cómo y por qué.
Regla 1: cada uno se guarda su expediente
Cada jugador recibe un expediente personal: su historia, su noche hora por hora, su secreto, lo que sabe de los demás y sus objetivos. El expediente no se enseña nunca. Puedes contar una parte, deformarla o callarte.
Regla 2: ¿quién puede mentir?
- Todos pueden mentir para proteger sus secretos.
- Pero solo el culpable puede mentir sobre el crimen.
- Las cartas de interrogatorio permiten obligar a un jugador a responder con la verdad a una pregunta. En ese momento, solo el culpable puede seguir mintiendo.
Regla 3: tú decides qué hacer con tus pistas
A lo largo de la noche, cada uno recibe pruebas del expediente: declaraciones, fotos, extractos, mensajes. Puedes enseñarlas, leerlas en voz alta, cambiarlas o guardarlas en secreto. Una prueba enseñada en mal momento puede hacer que te acusen sin motivo.
Los tres actos
- Acto I: presentación de los personajes y descubrimiento del crimen.
- Acto II: la investigación. Llegan nuevas pruebas, se interroga, se contrastan versiones.
- Acto III: las revelaciones. Caen las últimas pruebas y salen a la luz los secretos.
Entre acto y acto, el anfitrión lee los textos del libro y reparte las nuevas pruebas.
La acusación final
Cada jugador escribe en secreto en la hoja de acusación: el culpable, el móvil y una prueba. Después, cada uno lee su acusación en voz alta. El culpable también acusa a alguien: miente por última vez.
¿Quién gana?
El anfitrión abre entonces la solución, guardada en un archivo aparte, y lee lo que pasó de verdad. Los puntos premian al culpable correcto, el móvil correcto, las pruebas citadas y los objetivos secretos cumplidos. El culpable suma puntos si ha conseguido que acusen a otro.
Normas de convivencia
- Se escucha a quien habla.
- Se mantiene el personaje en lo posible.
- No se hace trampa: nada de mirar el expediente de otro.
Para ver una noche completa, lee nuestra página Cómo jugar y elige tu caso: El caso Vernier o La Queimada del Pazo.

