Mensajes de voz y códigos QR: dar vida a la investigación
Publicado el 27 de octubre de 2026
En una murder party, las pistas suelen ser documentos para leer. En nuestros casos, algunas pistas se escuchan: mensajes de voz que dejaron la noche del crimen y que se reproducen escaneando un código QR con el móvil. Es uno de los momentos que más recuerdan los jugadores.
Cómo funciona
Entre las pruebas del expediente, algunas parecen la pantalla de un móvil: un mensaje de voz recibido, con su hora, su duración, quién lo envía y a quién. Al lado, un código QR.
- Un jugador escanea el código QR con la cámara de su móvil.
- El mensaje se abre y se reproduce al momento, sin instalar ninguna aplicación.
- Todos escuchan la voz, el tono, las dudas.
La transcripción también está impresa en la prueba, para quien no tenga el móvil a mano o quiera releer un detalle.
Por qué funciona tan bien
Leer «parecía nervioso» y oír una voz nerviosa no es lo mismo. El mensaje de voz añade lo que el papel no puede dar: una emoción, una duda, un ruido de fondo. Los jugadores lo vuelven a escuchar, lo analizan y discuten sobre lo que han oído.
Cada uno de nuestros casos incluye dos mensajes de voz, en los tres idiomas: El caso Vernier y La Queimada del Pazo.
¿Cuándo se escuchan?
Los mensajes llegan a lo largo de los actos, con las demás pruebas. El libro del anfitrión indica a quién entregar cada prueba y en qué momento. Consejo de anfitrión: cuando llega un mensaje de voz, baja la música y deja que el jugador que lo recibe decida si lo pone para todos... o se lo guarda.
Lo que hace falta
- Al menos un móvil con conexión a internet.
- Volumen suficiente, o un altavoz pequeño si sois muchos.
- Un poco de silencio al escucharlo.
¿Y si jugáis con tableta?
Es aún más fácil: el código QR aparece en la pantalla, un jugador lo escanea y todos escuchan. Lee nuestro artículo sobre la murder party sin impresora.
Un detalle realista entre muchos
Los mensajes de voz se suman al resto de pruebas que hacen de nuestros kits auténticos expedientes: actas, fotos, extractos, planos, tiques. Para ver cómo se desarrolla una partida, lee Cómo jugar.

